。 次に出た話題は,オブジェクト指向プログラミングについてだ。 なぜオブジェクト指向プログラミングを推奨するかというと,その柔軟さがゲーム開発の現場に最適であると原氏は説明する。 仕様変更や予期せぬ不具合の発生,要素の追加など,“変わること”はゲームクリエイターにとっては日常茶飯事であるため,変更や追加があっても大丈夫なような柔軟なプログラムを組むことが大事だというわけだ。 ただ,なんでもかんでもオブジェクト指向がいいというわけではなく,状況に応じて最適な方法を考えることも重要だと,原氏は補足していた。 また原氏は,Jeff Bayの9つのコーディングルールにチャレンジすると,オブジェクト指向プログラミングの理解を深められ,本当に勉強になると述べていた,Diablo3 Gold。 最後に原氏は,ムートンブーツugg,お勧めの参考書籍として「リーダブルコード より良いコードを書くためのシンプルで実践的なテクニック」と「オブジェクト指向でなぜつくるのか」の2冊を紹介して締めくくった。 続いては長坂氏が,デザインパターンを使ったプログラム設計の事例を紹介した。 デザインパターンとは,プログラム設計でよく使われるテンプレート群を指し,会場では,StateパターンとMediatorパターンの2つが紹介された。 Stateパターンはキャラクターの状態制御などに使われる。プログラムを勉強している人は,Switch文でもいいんじゃないかと思うかもしれないが,長坂氏は,状態数が多くなると,1クラスの処理がコンパクトになるStateのほうが分かりやすいと説明。 また,処理する場所が個別に分かれているため構造を把握しやすいことや,メモリ領域の追加/破棄を細かく行いやすくなるといったことを,メリットとして挙げていた。 Mediatorパターンでは,オブジェクト同士の干渉を少なくできることを,メリットとして挙げていた。 たとえば,プレイヤーキャラクターに加えて,敵キャラ2体,味方キャラ1体,ステージのギミックが1つという計5つのオブジェクトがある場合,リアクションが発生する可能性がある対象がそれぞれ4つあるため,合計で20パターンになる。 しかし,すべてのオブジェクトの処理をMediatorを通じて監視する形にすれば,構造がシンプルになり,オブジェクト同士の干渉を少なくする効果が見込めるというわけである。 ただ,もともとシンプルなコードにデザインパターンを使うと,逆にわざわざ構造を複雑にしているようなものなので,なんでもかんでもデザインパターンを適用するのではなく,使いどころを見極めることが重要だと長坂氏はまとめた
関連トピック記事:
kiyotash23の日記
14 年前
0 件のコメント:
コメントを投稿