2013年4月10日水曜日

[E3 2012]PS Vitaでパワーアップした初音ミクがLAに再登場。 E3会場でも観客を魅了した「初音ミク -Pro

 E3 2012のSony Computer Entertainmentブースにプレイアブル出展されていた,PlayStation Vita用ソフトのプレイレポートをお届けしよう。今回触ることができたのは,日本国内における店舗試遊()のスタートとほぼ同時に披露された形となった「E3 Tech Demo」版で,2012年8月30日に予定されている日本での発売を前に,海外でも初音ミクがその歌声を披露していた。  これまでPSP用ソフトとして展開してきた「初音ミク -Project DIVA-」シリーズの最新作となる本作は,従来のシステムを踏襲しつつ,PS Vitaのスペックに合わせてCGモデルを一新。新操作も追加され,大きくパワーアップしたタイトルとなっている。  「E3 Tech Demo」版でプレイできた楽曲は,「キャットフード」(アーティスト:doriko)と,「ワールズエンド?ダンスホール」(アーティスト:wowaka)の2曲,FF14 RMT。難易度はEASYとNORMALを選択できた。  基本の操作自体はこれまでのシリーズと同様だが,本作では新たに「スクラッチ」という操作が追加されている。これは,☆型のターゲットが表示されたら,タイミングを合わせてタッチスクリーンをこするというもの,ドラクエ10 RMT。スクラッチという慣れない操作だったため,最初のうちはタイミングをとるのが難しかったが,コツをつかめればスムーズに入力できた。  また,チャンスタイムで一定以上のスコアを取ると,チャンスタイム終了時に大きな☆ターゲットが表示される。ここでうまくスクラッチを決めれば,新要素「チャンスタイム分岐」によって,映像の演出が変化するのだ。  実際にプレイしてみたところ,ハードウェアがPS Vitaになったことで,PVの演出力が格段にパワーアップしている点がやはり印象的であった。ただでさえ天使のミクさんがさらに美しくなっている……。これまでのシリーズを楽しんできた人でも,満足できること間違いなしだろう。  なお,今回のE3ではあくまで“参考出展”となっており,本作の海外版の発売自体は未定とのことだ。しかし,会場内での本作はなかなかの人気ぶりで,アメリカ人の男性が笑顔でリズムをとりながらプレイしている様子などは大変に印象的だった。  そもそも2011年7月に,海外で初の単独ライブ「MIKUNOPOLIS in LOS ANGELES “はじめまして,初音ミクです”」が開催されたNOKIA Theaterは,E3 2012の会場であるLos Angeles Convention Centerから目と鼻の先という距離。そう,初音ミクにとって,ここロサンゼルスは非常に縁深い土地でもあるのだ。  今回のE3出展をきっかけに,海外のファンをミックミクにしてることにも期待したいところである。
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[E3 2010]日本ルール&リングも選択可能! 総合格闘技ゲーム「EA SPORTS MMA」の詳細レポート_3

?ヘンダーソン(右)。2人ともファンの握手に気さくに応えていた。というか,チーム?クエストはナイスガイぞろい ネットワーク上で自分のファイトを公開できるブロードキャスト機能もあり  本作を特徴付けるさらなる要素が,ネットで展開される「EA Sports Live Broadcast」というサービス。これは,オンライン対戦だけでなく,まるでテレビ中継のように試合の模様をプレイヤー同士が共有できるというものだ。しかも,自分の顔写真をファイターの顔として取り込んだり,事前に録画した煽り映像をアップロードすることもできるという。 EAのプレスカンファレンスで公表された紹介ビデオから。「Skate」シリーズなどでも採用されたユーザー同士の映像共有が,さらに進んだ形で搭載される。煽りVのお手本として,ぜひ佐藤“煽Vアーティスト”大輔氏の映像を収録してもらいたいものだ。いやマジで  IGNや1upといった多数の海外ゲームメディアから「E3 2010のベストゲーム」にノミネートされるなど,現地での前評判はかなり高い。日本の総合ファンとしては,吉田秀彦,青木真也以外の日本人選手が登場しないのかが気になるところなので,ブースで案内をしていたクリエティブ?ディレクターのジェイソン?ボーン氏(モーの左でゲームをプレイしている人)に聞いてみたところ「すまないが,詳しくは言えないんだ。でも,製品版では60人以上のファイターが登場するから,期待しててくれよ!(意訳)」との発言が。その言葉を信じて,日本での発売を待ちたい。 参戦選手一覧(※E3 2010閉幕時点) ■ヘビー級 ブレッド?ロジャース エメリヤーエンコ?ヒョードル 吉田秀彦 ジョシュ,ドラクエ10 RMT?バーネット ランディ?クートゥア ボビー?ラシュリー アリスター?オーフレイム アンドレイ?アルロフスキー ホジャー?グレイシー ■ライトヘビー級 レナート?ババル ウラジミール?マティシエンコ キング?モー ゲガール?ムサシ ケビン?ランデルマン ■ミドル級 ダン?ヘンダーソン フランク?シャムロック メルヴィン?マヌーフ ムリーロ?ニンジャ ロビー,ro rmt?ローラー ホナウド?ジャカレイ スコット?スミス カン?リー ジェイク?シールズ ジェイソン“メイヘム”ミラー ジョー?リッグス ルーク?ロックホールド ティム?ケネディ マット?リンドランド ■ウェルター級 タイロン?ウッドリー ニック?トンプソン マリウス
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2013年4月7日日曜日

見る夢は「ストIII 4th」? “総師範KSK”と“こくじん”タッグが挑む,「ストリートファイターIII 3rd

。周りにゲームセンターがない地域に下宿していたんですよ。ゲームセンターに行くには,そのために遠くに出かけなくてはならなくて。そのうえに大学が楽しかったので,なんとなく疎遠になってしまいました。だから高校生の時にやり込んだ,ZERO2の思い出補正は強いかもしれません。ZERO3はZERO3で完成度高いゲームなので,そこは人それぞれかなと思いますね。 :  では,ストIVが登場して,綾野さんご自身にも格闘ゲームの熱が戻ってきたと。 綾野氏:  戻ってきましたね。家に帰る前にゲームセンターに寄るっていう生活が,また帰って来たのが嬉しいです。高校生当時とは違って勤務地も新宿なので,ゲームセンターにもすごく恵まれた環境で。それで新キャラクターは何を使おうかなって考えて,ストIVではルーファス,スパIVではハカン,というわけです。 :  じゃあぜひハカンを「ストIII 3rd」にも追加していただいて……。 綾野氏:  いやいや出ないですから(笑)。あくまで移植なので。 総師範KSK氏:  それはずっと夢なんですよね。今のストIIIに新キャラが増えたらどうなるんだろうって。 綾野氏:  夢の話をするなら,「ストIII 3rd セカンド」をいつか作ってみたいんですよね,DQ10 RMT。4thじゃなくて「ストIII 3rd」のセカンドを。いや別に名前は4thでもいいですけど(笑)。 総師範KSK氏:  4th! それは昔から出ないのかなぁって,ホント思ってますよ? こくじん氏:  今のカードシステムでね。まぁ家庭用でもいいんですけど。ストIII 3rdの進化版やってみたい。 :  それはストIVみたいな3Dグラフィックスでも構わない? 総師範KSK氏:  ブロッキングの読みあいさえあれば。あの操作感覚が変わらなければ,3Dグラフィックスでも,もう全然。 綾野氏:  いやいや,そこは出すならドットでしょ。って俺が言うのかそれ(笑),DQ10 RMT。もうむちゃくちゃですけど。 :  小野P(ストリートファイターIVプロデューサー 小野義徳氏)だって「ヴァンパイア」が?,とか言ってますしね(笑)。 こくじん氏:  ハカンはストIIIの中だとどうなるんですかね。 綾野氏:  油のエフェクトをどうするのかとか,いろいろ問題がありそうですよね。ただ3Dグラフィックスを否定するわけではないので,3DグラフィックスのストIIIも,やっぱりみてみたいですね。 ハカン(「スーパーストリートファイターIV」より)
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連載「ゲーマーのための読書案内」第45回:『人類がたどってきた道』_2

Enterprises logo,ドラゴンクエスト10 RMT, together with "The Lord of the Rings," "War of the Ring," and the names of the characters, events, items, and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company dba Tolkien Enterprises under license to Vivendi Universal Games, Inc. Vivendi Universal Games, and the Vivendi Universal Games logo are trademarks of Vivendi Universal Games, Inc. "Sierra" and the Sierra logo are trademarks or registered trademarks of Sierra Entertainment, Inc., in the U.S. and/or other countries.(C)2004 Electronic Arts Inc. All rights reserved. All trademarks are the property of their respective owners,ドラクエ10 RMT. 4/30/04. The Lord of the Rings and the names of the characters, items, events and places therein are trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises under license to New Line Productions, Inc.(C)MMIII New Line Productions, Inc. All Rights Reserved. The Lord of the Rings, The Return of the King and the names of the characters, items, events and
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2013年4月5日金曜日

謎多きベテラン作曲家“与猶啓至”氏。魅惑の80年代風シンセサウンド全開の「星霜鋼機ストラニア」でBGM

。アマチュア活動によって初めて繋がりができたというのは面白いです。 与猶氏:  そこは動画配信サイトというツールに助けられたと思います。そのことがあってから,ストラニアの仕事を受けるまで時間はかからなくて,まだリリースまで期間もあったので,しっかりとサウンドをやっていきましょうということになりました。 :  ストラニアのサウンドのビジョンが,「ニューラルギア」などと合っていたということですが,ストラニアでの作曲を受けた時点で,サウンドのコンセプトはもう「80年代風」と決まっていたんですか? 与猶氏:  ええ。昔のサウンドを再現しつつ,これまでの経験や現在の視点から,新しいアイデアを入れてもらいたいという話でした。  サントラCDは「ストラニアサイド」(通常BGM)と「バウアーサイド」(追加コンテンツ用BGM)で内容が分かれていますが,「ストラニアサイド」は昔ながらの雰囲気というオーダーだったので,作り方や音色が昔風になっています。その一方で「バウアーサイド」は,「今ならこういう風にしたい!」という思いでやってみた音になっています。 :  与猶さんの過去と今をそれぞれの作品に込めているわけですか。ちなみに昔風ということですが,意識したタイトルはありますか。 ニューラルギア 与猶氏:  ストラニアのサウンドコンセプトを話し合う中で,自然に出てくる作品名が「ニューラルギア」だったので,これでしょうね。発注されたときも,やはりシューティング繋がりということもあって,「ニューラルギアみたいな感じで」と,何度も言われていました。 :  それにしても,「ニューラルギア」を知っていたということは,丸山さんは本当に古くからのファンで,ドラクエ10 RMT,しかもかなりディープなゲーム音楽リスナーだったようですね。 与猶氏:  年齢は僕とそんなに変わらないので,社会人になったころに聴いてくれていたんでしょう。その後,僕は美少女PCゲームに行ったので,どこでどんな音楽をやっているのか,追いかけにくくなっていたと思うのですが,当時の音楽をしっかり覚えてくれていました。 :  ところで,ストラニアの与猶さんだけではなく,「トリガーハート エグゼリカ」の音楽を手がけた椩¥丹?/strong>,残念なことに先日亡くなられた「赤い刀」の梅本 竜さんなど,かつてPC-9801やX68000で活躍しておられたPCゲーム系の作曲家が,DQ10 RMT,最近アーケードシューティングを舞台に活躍することが増えています
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累計1000万人に遊ばれ,1日あたり平均2億5000万ウォンを稼ぎ出す「I LOVE COFFEE」の人気の秘密を,開発

PATI STUDIOのCEOであるLee Dae Hyung氏  「」の記事でもお伝えしたが,韓国最大のゲームショウでは,iOS / Android向けのモバイルゲームがとにかく目立っていた。G-Star 2011でもその片鱗がうかがえたが,今年はさらに多くのゲームメーカーがモバイルゲームを発表しており,大手メーカーに関してはモバイルに特化したブース展開を積極的に行っていたほどだ。  それもそのはずで,韓国のスマートフォン普及率は40%に達していると言われており,20代から30代の場合,実に90%もの人がスマートフォンを利用しているというのだ。「」の記事で,韓国民の5人に1人が遊んでいる(累計2000万ダウンロード,1日当たり1000万人がプレイ)という文字どおりの国民的ゲーム「AniPang」( / )を紹介したが,ドラクエ10 RMT,本稿で紹介する「」というコーヒーショップ経営シミュレーションも,商業的な意味では大きな成功を収めているタイトルである。  今回,同作のデベロッパ PATI STUDIOのCEOであるLee Dae Hyung氏に話を聞く機会を得たので,同作に関していろいろと賳枻筏皮撙俊?br> :  まずは,ro rmt,「I LOVE COFFEE」を開発することになったきっかけについて教えてください。 Lee Dae Hyung氏(以下,Lee氏):  「I LOVE COFFEE」は,サラリーマンのささやかな夢である「コーヒーショップの店長になる」ことを,オンライン上で実現させるという趣旨で開発したゲームです。FacebookとZyngaは,SNSとゲームの適切な組み合わせを我々に教えてくれましたが,「I LOVE COFFEE」なら,その成功神話を韓国市場で再現できそうだと判断しました。  残念ながら,ローンチ時には大きな成功を収めることができなかったのですが,その後,より韓国市場に適した形へとチューニングしていき,目に見える成果を出すことができました。 :  となると,かなりの時間と開発者が必要になったわけですよね。開発期間や規模はどれくらいだったのでしょうか。 Lee氏:  PATI STUDIOを設立した2011年当時は,人材的な余裕がまったくありませんでした(笑)。モバイル版に関しては,6人の開発者が約7か月をかけて,PCブラウザ版は,5人の開発者が約6か月かけて制作しました。  ちなみにモバイル版は,Google
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2013年4月4日木曜日

極私的コンシューマゲームセレクション:第4回「あつまれ!ピニャータ」_1

■自由度の高い“キモカワ”系箱庭シミュレーション ■「スーパードンキーコング」などを制作したRareの作品  Xbox 360の「あつまれ!ピニャータ」は,イギリスのゲームスタジオ,Rareによる作品だ。古くはPCゲームの開発を行っていたが,1994年に任天堂のセカンドパーティとして,スーパーファミコン向けタイトル「スーパードンキーコング」を開発,その続編やNINTENDO64の「ゴールデンアイ007」「ブラストドーザー」などを世に送り出したメーカーである。 NINTENDO64は,プレイステーションやセガサターンなどと同世代に数えられるゲーム機だ。しかし,発売時期がほかの2機種より1年半以上遅かったことや,任天堂がNINTENDO64で取った“少数精鋭主義”により,サードパーティから発売されるタイトルが少なかったことなどが原因で,セールス的には振るわず,販売競争には勝利できなかった。 しかし,NINTENDO64では「スーパーマリオ64」「ゼルダの伝説 時のオカリナ」をはじめ,良伽圣骏ぅ去毪啶盲郡扔洃洡筏皮い搿>咛宓膜摔希趣松悉菠骏骏ぅ去毪韦郅弗芝楗攻去嫂`ザー」「ゴールデンアイ007」「ドンキーコング64」「バンジョーとカズーイの大冒険」などである。個人的に思い入れのあるNINTENDO64のタイトルは,マリオやゼルダを除けば,すべてRareが開発した作品だったりする。 これらのタイトルは,ビジュアル的には日本人好みとはいいがたいキャラクターが登場する,いわゆる“洋ゲー”的な匂いが満載ながら,プレイしてみるとその奥深さに感動したものだった。「ビジュアルで損をしているなあ」と,当時は感じたものである。 そんなRareだが,2002年に発売された,FF11 RMT,ゲームキューブ版「スターフォックスアドベンチャー」以後は,プラットフォームを任天堂製ハードからXbox/Xbox 360へと移すこととなる。Xboxで「コンカー:Live and Reloaded」,Xbox 360で「パーフェクトダーク ゼロ」などをリリースしているので,ご存じの読者もいるだろう。 ■きっかけはラジオ番組の「深夜の馬鹿力」■不思議な生き物“ピニャータ”が暮らす箱庭作りに夢中 そのRareが,2007年1月11日にXbox 360向けタイトルとしてリリースしたのが,今回紹介するあつまれ!ピニャータである。正直な話,筆者が本作に興味を持ったのは,ドラゴンクエスト10 RMT,発売後しばらく経ってからのことだった
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極私的コンシューマゲームセレクション第3回:「美味しんぼ DSレシピ集」_5

お料理辞典」の「塩」の説明が始まることなどがあった。 どうやら,音声認識の誤作動に原因がある模様だ。こうなると,Bボタンを押すか「戻る」をタップするかしないと,元の画面には戻れない。素手で調理をしているとき,NDSに触るために手を洗ったりする手間はなるべくとりたくないもの。こういった事態を防ぐには,雑音のない環境にNDSを置いておく必要がある。が,調理をしていると何かと音が立ってしまう。だからといって,台所から離れた場所にNDSを置いておくのでは本末転倒だ。このあたりは,開発者側にとっても悩ましい問題かもしれない。■ついに完成! 果たして味は……? さて,そんなこんなで合成音声の山岡さんの指示にしたがって調理を進めていった結果,二つの料理が完成。本作によると,エビ,rmt?タマゴサンドイッチの調理時間は20分とのことだったが,エビ8尾分の背わたをとるだけで20分以上かかってしまったため(エビが怖かったから),トータルで40分ほどかかってしまった。 ここで気になるのは,やはりその味だろう。結論から言えば,エビ?タマゴサンドイッチはエビと卵の風味が絶妙なハーモニーを楽しませてくれたし,マッシュルームの照り焼きは香ばしさの中からしみ出てくるマッシュルームの風味が心地よかった。母もまずまず喜んでくれたようだ。 最終的に,ro rmt,パンで挟んだらエビ?タマゴサンドイッチは完成。やっぱりエビでかすぎた……誰かが脳内で「上手に焼けました!」と言ってくれた気がする。炭火で焼いたら,きっともっと美味しいのだろう。なお,柚子の皮の代わりに夏みかんの皮をまぶしてみたのだが,これは正解だった気がする  しかし,反省点もある。エビ?タマゴサンドイッチで使用したエビが大ぶりで,しかもたたき方が足りなかったため,卵と混ぜてオムレツ風に焼き上げようにも,加熱に時間がかかりすぎてしまい,卵が硬くなってしまったのだ。エビのプリッとした食感は楽しめたが,卵がもっとフワッとしていたら,さらに美味しくできたのではないか。本作では,料理完成後,自己評価(5段階)やコメントを残せるので,この反省点をメモしておいた。再チャレンジをしようと思ったとき,きっとこのメモが役立つだろう。来年の母の日あたりまで,その機会はないかもしれないが。 こんな具合に,ゲーム機の合成音声の指示どおりに料理をするという,ある種レトロフューチャー的な経験をしてみた次第である。料理をしようという気持ちはゼロではないものの,美味しんぼを読む時間を削ってまで料理をしたくはない,と思いながら生きてきた筆者が,本作と出会うことによって実際に料理をしたということは,ゲームが実生活にプラスの影響を与えた一例と言える……のか
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2013年4月2日火曜日

Access Accepted第357回:Epic Gamesキーパーソン,マーク・レイン氏にインタビュー。「クリフならいつでも


 「Gears of War」シリーズなどのゲームタイトルだけでなく,「Unreal Engine」でも欧米ゲーム業界で強い存在感を示すEpic Games。創立20周年を迎えた2012年には,新たなゲームエンジンである「Unreal Engine 4」を発表するなど,常に注目の的となっている。そんなEpic Gamesの歴史をつぶさに見てきた同社のキーパーソン,マーク?レイン(Mark Rein)氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお伝えしたい。レイン氏の口から語られたEpic Gamesの過去と未来とは。


20周年を迎えたEpic Gamesとは?


2012年は,Epic Gamesが誕生してからちょうど20年となる節目の年だ。1998年に「Unreal」を開発し,そのゲームエンジンのライセンスをビジネスにしたことで,今やゲーム業界にはなくてはならない存在へ成長した
 Epic Gamesと聞いて,シリーズを思い浮かべる人は多い。また,最もポピュラーなゲームエンジン「Unreal Engine」を連想する人もいるはずだし,エグゼクティブプロデューサーとして同社のゲーム開発に携わる業界の有名人,クリフ?ブレジンスキー(Cliff Bleszinski)氏の姿を思い出す人もいるだろう。さらに,ゲーム技術に興味のある人なら,同社の創設者で,プログラマーとしてUnreal Engineを開発するティム?スウィーニー(Tim Sweeney)氏の名前を聞くことも多いはずだ。

 単なるゲームメーカーではない,多様な顔を見せるEpic Gamesだが,忘れてはいけないキーパーソンが一人いる。それが,同社の副社長としてビジネスまわり一切を取り仕切る,マーク?レイン(Mark Rein)氏だ。ゲームやゲームエンジンの開発に直接関わっているわけではないものの,同社が「Epic MegaGames」の名前で創業して以来,スウィーニー氏やブレジンスキー氏らと苦楽を共にしてきた人物である。
 今回,やんちゃっぽい風貌と率直な話しぶりで知られるレイン氏にインタビューする機会を得たので,その模様をお伝えしたい。が,まずその前に,Epic Games自体について簡単に紹介しておこう。

 Epic MegaGamesが日本のゲーマーにも知られるようになったのは,やはり1998年にPC向けにリリースされたFPS「Unreal」と,その翌年,オンライン対戦にフォーカスして発売されたからだろう。
 Epic Gamesはその後,UnrealシリーズのゲームエンジンであるUnreal Engineを開発用のミドルウェアにするというライセンスビジネスを開始し,1999年から2000年にかけて,「Rune」,そして「The Wheel of Time」などのタイトルに使用されることになった。
 ゲームエンジンのライセンスビジネスはEpic Gamesが初というわけではなかったが,Unreal Engineはさまざまな理由から多くのゲームメーカーに使われるようになり,現在,公表されているものだけで300作を数える。

 バージョンアップされるにつれてUnreal Engineは対応プラットフォームを次々に増やし,現在ではMac,iOS,PS Vita,Android,さらにはFlashやWii Uもサポートしている。ゲームのジャンルもFPSに限らなくなり,またその見かけも,Unreal Engineを使用していることを説明されなければ分からないほど多様になった。

新エンジンである「Unreal Engine 4」は,空間に存在する何百万というパーティクルの一つ一つに光や影の要素を持たせられるという高い性能を誇る。詳細については,を参照してほしい

 2009年からはUnreal Engine 3をベースにした開発キット「Unreal Development Kit」を無料公開し,インディーズ系の開発者には販売後にロイヤルティを支払ってもらうというプランも提供された()。例えば,注目を集めるFree-to-PlayタイプのオンラインFPSも,この無料開発キットを使って制作されており,ゲーム開発におけるUnreal Engineの存在感は大きなものになっている。

 2012年は,Epic Gamesの設立20周年となる記念すべき年であり,次世代コンシューマ機をターゲットにしたなど,次の20年に向かった動きも見えてきた。そんなホットなEpic Gamesのレイン氏に,同社の過去から最近の動きまでをじっくり聞いてきた。


「クリフならいつでも喜んでお貸しますよ」


Epic Gamesの設立当時から経営に携わってきたマーク?レイン氏。直接ゲームやゲームエンジンを開発している人物ではないが,海外ゲームのファンなら一度は名前を聞いたことがあるはずだ
4Gamer
 今日はよろしくお願いします。レインさんは,日本では,とくにコアゲーマーによく知られた存在ですが,経歴について詳しく知っている人は多くないと思います。

マーク?レイン氏(以下,レイン氏)
 私がよく知られているって? ホントに?

4Gamer
 ええ,日本のメディアは,イベント取材では必ず関係者の写真を載せますから。

レイン氏
 確かに。私の写真を撮っているのは日本のジャーナリストが多いですね。

4Gamer
 レインさんは,id Softwareからゲーム業界入りしたとお聞きしました。

レイン氏
 ええ。id Softwareでの生活は短かったんですが,そのあとティム(ティム?スウィーニー氏)に出会って意気投合し,そのまま一緒に会社を設立したんです。今からちょうど20年前の1992年。まだ,彼が実家の地下室で「ZZT」を作って間もない頃ですね。その後,我々のためにゲームを作ってくれる若者を雇いましたが,これがクリフ(クリフ?ブレジンスキー氏)です。

4Gamer
 それから20年が経過して,今では傘下の開発スタジオを3つ,そして日本と韓国にもオフィスを置かれています。現在,ビジネスの拡大戦略を考えておられるのですか。

レイン氏
 いえ,べつに狙って開発スタジオを買収しているわけではないのですが,やはり見逃すには惜しい機会というのが時として訪れます。ダウンロード販売の気軽なゲームを作れるChair Entertainmentのときもそうでしたし,ポーランドでコアなゲームを作るPeople Can Fly,それから最近発表したImpossible Studiosもそうでした()。

4Gamer
 Impossible Studiosは,タブレット向け新作を担当することになっているんですね。

レイン氏
 ええ。Big Huge Gamesにとっては不幸な出来事でしたが,我々にとっては幸運だったと言えます。彼らは,38 Studiosの破綻後,まとまったまま独立する方法を探していたらしく,我々に「Infinity BladeのIPを利用させてくれないか」と打診してきたのです。それは,我々にとって望むところでもあったので,我々が開発中のInfinity Blade: Dungeonsをとりあえず担当してもらうことになりました。あそこは開発人数も多く,我々にはないノウハウも持っていますので,これからも新しいものを生み出してくれると期待しています。

大きな成功を収めた「Infinity Blade」を,Diablo風のクォータービュー?アクションRPGへと作り変えたのが「Infinity Blade: Dungeons」。現在,Epic Games傘下のImpossible Studiosが開発を進めており,2012年内にリリースされる予定になっている

4Gamer
 なるほど。ところでされていますが,目的はなんだったのでしょうか。

レイン氏
 そう,2010年の春でしたね。Epic Japan設立の目的はゲーム開発ではなく,Unreal Engineのライセンスビジネスの拡大や,そのサポートが中心になります。思っていた以上の成果が出ており,我々も非常に満足しているんです。

4Gamer
 確かに最近,Unreal Engineを使った日本のゲームが増えていますね。ちなみに,日本で発売されるゲームでは,何が気になっていますか。

レイン氏
 うーん。ホントいろいろあるんですけどね。やっぱりカプコンとニンジャセオリーのかな。発売されたばかりのなんかも,あの飛び抜けた感じはイイと思います。日本のゲームは,発想や雰囲気が面白い作品が多いですね。

レイン氏が,Unreal Engineを使った日本のゲームで最も気になるという「DmC Devil May Cry」 。開発元のニンジャセオリーは,以前もUnreal Engineのライセンスをしたことがあるため,相当なノウハウを蓄積していることが分かるだろう

4Gamer
 そういえば,ブレジンスキー氏も日本のゲームが好きらしく,3月のGame Developers Conference 2012ではをしていました。日本に行って(日本のメーカーの弱点の1つとされる)マルチプレイモードの作り方を伝授したいみたいなことも語っていたようです(笑)。

レイン氏
 クリフならいつでも喜んでお貸しますよ。Unreal Engineをライセンスしてくれたら,短い間だけ無料で貸し出すのもいいかな(笑)。

4Gamer
 それは,新しいビジネスになりそうですね(笑)。ところで最近,日本のゲーム開発が,とくに技術面で欧米に差をつけられているという声も聞かれますが,レインさんはどう思いますか。

レイン氏
 私はそうは思いませんね。どの業界でも,どんな才能を持った人でも「波」というものがあります。確かに,1980年代後半から1990年代にかけての絶頂期と比べれれば,日本のゲームのアメリカでのプレゼンスは低下しています。以前は日本で開発されたゲーム機が主流を占めていたために,開発キットが日本語化されていたとか,より早く開発を始められたりという状況はあったと思います。そのようにしてスクウェア(現スクウェア?エニックス)なりセガなり,カプコンなりがグローバルスタンダードを作ってきたわけです。アメリカのゲームメーカーの多くは,そこから多くのことを学び,それを取り込んでいきました。

4Gamer
 なるほど。

レイン氏
 アメリカの場合は,市場の広さだけでなく多様なプラットフォームが存在しており,多くの人がゲームを作るという土壌もあります。もちろん,それだけ競争も厳しく,その中で開発者は切磋琢磨され,各種サービスやオンラインモードなどの付加価値を生み出してきました。
 アメリカに比べて日本の場合,市場もプラットフォームもそれほど多様ではありませんから,相応のハンディがあるはずです。しかし,そんな状況でも世界市場で対等に渡り合えるのは,むしろすごいことだと思います。人口も市場規模もアメリカとは比較にならないのに,どうしてあれだけいろいろなものを作り出せるのか本当に不思議です。今は日本がアメリカのゲーム開発手法を貧欲に吸収していることも感じています。


「Fortniteは,普通のPCでも遊べる
『Unreal Engine 4』ゲーム」


4Gamer
 今年(2012年),「Unreal Engine 4」の詳細が公開されました。そのデモ,それから「Unreal Engine 3」ベースですが,2011年のデモなど,見ているだけで期待が高まってしまいます。あれらをゲーム化する予定はないんでしょうか?

レイン氏
 ゲーム化の予定はないですね。確かに「Unreal Engine 3」を発表したときには,Gears of Warを使ったテクノロジーデモを公開しました。そういうこともあって,ElementalやSamaritanが1つのゲームとして開発されることを期待するファンが多いのは承知しています。ですが,残念ながらその計画はないですね。
 我々は,ゲームエンジンの性能を最大限にお見せするには,ゲームコンテンツの一部を公開するより,専用の「ゲームに似せた」デモを利用したほうが分かりやすいと考えています。例えばSamaritanでは,非常に細かなキャラクターの表現が実現できることを証明していますし,Elementalではパーティクル効果やグローバルイルミネーションなどを紹介するという感じです。

Unreal Engine 4の記念すべき第1作となる「Fortnite」。夜になると闇の世界のクリーチャーが出てくる世界を舞台に,プレイヤーが廃材などを集めて基地や武器を作り,サバイバルするというカジュアル風味のCo-op専用タイトル。今回は,まだ公式に発表できないデモも見せてもらったが,マッチョなイメージが強いEpic Gamesには,かつてなかった作風だった

4Gamer
 なるほど。ところで,Unreal Engine 4の最初のタイトルはになるわけですが,これも新しいゲームエンジンのショーケースとして捉えて良いんでしょうか。

レイン氏
 FortniteはUnreal Engine 4の記念すべき第1作になるわけですが,ハイエンドPCを使ったテクノロジーのショーケースではなく,「普通のPCでも遊べるUnreal Engine 4ゲーム」がコンセプトになっています。PCでアクションゲームを普通に遊んでいる人なら,とくにアップグレードを行わなくても普通にプレイできますよ。Unreal Engine 4は,非常にスケーラブルなエンジンなのです。

4Gamer
 Fortniteは,これまでのEpic Gamesにはなかったようなゲームですね。内製のプロジェクトなんでしょうか?

レイン氏
 内部で制作しています。これまでの我々の作風とはまったく異なるでしょ? コミカルなグラフィックスや,プレイのしやすさを持っていて,4人のCo-opで楽しく遊べます。これまでの我々のゲームとは違った,非常にエキサイティングな作品になると思っています。

4Gamer
 リアルさではない,Unreal Engine 4の別の側面を見せるということでしょうか。

レイン氏
 それもありますね。ただ,現在は照明効果など,Unreal Engine 4の見た目ばかりが注目されていますが,インタフェースが洗練されて劇的に使いやすくなったスクリプトエディタ「Kismet 2」など,それ以外にも見てほしい技術はたくさんあります。
 そもそもFortniteも,ほとんどプログラマーを必要とせず,アーティストやデザイナーがKismet 2を利用して制作しています。このあたりは,一般のゲーマーがあまり気にしない部分ですが,ゲーム開発コミュニティにとっては非常に重要な武器になるはずです。

4Gamer
 なるほど。Fortniteは開発者にアピールする目的もあると。

レイン氏
 そうは言っても,グラフィックスも独特で,美しいゲームだとも思っています。遠景のぼやけた様子や,昼夜の移り変わり,そしてクリーチャーがドアを破って侵入してくるときの緊迫感など,Fortniteは見た目でも楽しめるゲームであるのは間違いありません。

4Gamer
 Fortniteの対応機種はPCだけですか。今のところ,パブリッシャやビジネスモデルも明らかになっていませんが。

レイン氏
 今発表しているのはPCだけですね。確かにパブリッシャもビジネスモデルアナウンスしていませんが,そのあたりは今後煮詰めていくことになります。

今回のインタビューでは触れなかったものの,現在People Can Flyが開発を進めているのが。最近はUnreal Engine 4ばかりが話題になるが,Unreal Engine 3世代のゲームの賞味期限もまだまだ切れてはいない

4Gamer
 Unreal Engine 4は,開発現場にどのようなインパクトをもたらすとお思いですか?

レイン氏
 現時点では次世代のコンシューマ機は発表されていませんが,これまで,新しいハードウェアが登場するたびに,開発にかかる費用や時間が大きくなっていました。開発ミドルウェアを提供する我々の大きな目標は,そうした費用と時間の両方を削減してもらうことです。現在のゲーム開発現場ではイタレーション(iteration)が繰り返されており,それが良いゲームを作るための鍵となっています。ですから,Kismet 2のような,プログラマーの助けを借りずに迅速にイタレーションを行える環境が提供されれば,より効率的なゲーム開発を行えるはずです。

4Gamer
 Unreal Engineは,iOS向けにも広がっているという印象ですが。

Epic Gamesは,インタビュー後の2012年9月6日に,ゲームエンジンの開発スタジオとしてワシントン州シアトルに拠点を設置すると発表している。シアトルと言えば,MicrosoftやValve,Nintendo of Americaが本拠地を置くゲーム業界のホットスポットだ。レイン氏自身はロンドンにも何度か足を運んでいるらしい……
レイン氏
 そうですね。iOSは我が社が大きく期待しているプラットフォームの1つです。やはり,のリリース以来,Unreal EngineがiOSゲーム開発のソリューションとして広く受け入れられたと感じています。
 また,我々はタブレット端末がさらに大きなシェアを獲得すると考えており,iOSだけではなく,Androidのサポートも始めています。Trendy EntertainmentのはHoneycombの承認を受けた最初のゲームとなりましたが,そのあとに,スクウェア?エニックスのや,ゲームロフトのといったタイトルが発表されています。Galaxy TabやNexus 7のようなタブレットでプレイできる,非常に美しいグラフィックのゲームになっていますから,ぜひ見てほしいですね。

4Gamer
 では最後に,Wii UとUnreal Engineの現状についても一言お願いします。

レイン氏
 Unreal Engine 3世代のミドルウェアはすでにWii Uで作動しており,Warner Bros. InteractiveのやElectronic Artsのなどが発表されています。セガの「Aliens: Colonial Marines」もウチのゲームエンジンですね。先ほどもお話したように,Unreal Engine 4はスケーラブルなエンジンですから,もしUnreal Engine 4のゲームをWii U向けに作りたいという希望があっても,技術的には問題なくできるはずです。

4Gamer
 分かりました。本日はどうもありがとうございました。



著者紹介:奥谷海人
 4Gamer海外特派員,rmt。サンフランシスコ在住のゲームジャーナリストで,本連載は,2004年の開始以来,4Gamerで最も長く続く連載記事。欧米ゲーム業界に知り合いも多く,ドラゴンクエスト10 RMT,またゲームイベントの取材などを通じて,欧米ゲーム業界の“今”をウォッチし続けている。

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エイリアンが発見した地球は、こんなにエキサイティング!『フィブル—フリックンロール』で、物理法則を再現したパズルに挑戦しよう!

宇宙からやって来た、好奇心いっぱいのかわいい探検家フィブルと仲間たちが不時着したのは、どこにでもある普通の家。でも、彼らの目を通してみる家の中は、不-
思議な未知の惑星そのもの!

フィブルと一緒に、仲間たちを探そう

不時着の時の大騒ぎで、フィブルは仲間たちと離ればなれになってしまいます。みんな、家の中の別々の場所にいるようなので、彼らを探してそれぞれの能力をうま-
く役立てながら、様々な課題に立ち向かいましょう。障害物を乗り越える時はバイトが、高い場所へ行く時にはラグノが、勢いをつけて高速で進みたい時にはブルームとドク-
トが、フィブルを助けてくれます。

直観的なタップ操作で、サクサク楽しめる

直観的に画面をタップして、フリック&ロールするだけの簡単な操作でフィブルを導き、仲間を集めて宇宙に脱出しましょう。

家の中の4つの部屋に、30のレベルがぎっしり

『フィブル—フリックンロール』の舞台は、キッチン、バスルーム、子供部屋、地下室の4つの部屋,rmt。カラフルでバラエティに富んだステージで、パズルに挑戦しま-
しょう。推理力、技、そして反射神経が試されます,ドラクエ10 RMT

Crytekがならではの、家庭用ゲーム機レベルの美麗高画?Dグラフィック

CryENGINEが可能にする、モバイル用ゲームを超えた最先端かつハイクオリティなゲーム体験をあなたの手に!

高品伽违辚ⅴ毳骏ぅ?Dシネマティクス

フィブルとかわいい仲間たちの波乱に満ちた冒険物語が、高品伽违辚ⅴ毳骏ぅ?Dシネマティクスで生き生きと動き出します。

物理法則に基づいたゲームプレイと、何時間でも繰り返しプレイしたくなる魅力

画期的なプレイ感覚は、一度体験したら何時間でも楽しめるほどハマってしまうこと間違いなし!

達人を目指して腕を磨こう

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