2013年1月30日水曜日

今,ゲームを売るために必要なことを考える「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し

。よく言われます! :  今回は,パタポン3の取り組みについてお話をうかがいながら,「ゲームの取っつきやすさ」や「面白さを伝えるということ」,ひいては「ゲームを売るためにどうすればいいのか」みたいな話をできればと思います。 吉澤氏:  了解しました。 :  ではまず,パタポン3を制作するにあたって,先で挙げた「分かりにくさ」みたいな部分については,どういった議論があったんですか? 「RPGに進化」というキーワードも,そうした問題に対する答えの一つだとは思うのですが。 飯氏:  うーん,そうですね。まずゲームプレイが分からないっていうのは,パタポンがずっと言われてきたことなんですよ。それこそ本制作どころか試作段階から,ずっと同じことを言われ続けてきました。パタポン3を最初に作るときなんて,「伝わらないゲーム性」ってお題目があったくらいで。 :  やっぱり,制作側の問題意識としてもあったわけですね。 飯氏:  もちろんそうです。だけど,個人的には,ここはもうしょうがないと思うんですよ。だってパタポンって「そういう作りのゲーム」なんですもん,ugg。  例えば,普通のアクションゲームって,そのときの状況ですぐに反応が返ってきますけど,実際は,目で見て頭で考えてボタン押すまでのタイムラグがあって,そこを計算しながらゲームを作るんですけど,パタポンの場合は,その尺をすごい伸ばした感じなんです。 :  普通のアクションゲームだと,例えば「これから攻撃するぞ」みたいな予備モーションがあって,プレイヤーはそれを見てすぐ回避行動取りますけど,パタポンの場合は,そういうもののタイミングや間の取り方が独特だから分かりにくいんですかね? 飯氏:  パタポンは,4拍のリズムでコマンドを入力して,その2秒後にやっと反応が返ってきて,そこからまた2秒間考えて?というゲームですよね。普通のアクションゲームやリズムゲームに慣れていると,逆に戸惑ったりもするわけです。だって,そんな体験(ゲーム)は多分今までにないものだから,やっぱり理解されにくいんですね。 :  はい。でも,そここそが“パタポン独自の面白さ”でもあるわけですよね。 飯氏:  そうなんです,ugg ムートン。パタポンは,半リアルタイムみたいな独特なシステムがゲームの軸になっていて,しかもそれがおもしろいもんだから,その仕様は絶対に外せない。 :  これもう,いきなり核心に近い話になってしまいますが,パタポンに限らず,ゲームってお作法やルールがあって,それを覚える過程っていうのがありますよね
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