。チップメーカーやコモディティ化されたソフトウェアに勝てないゲーム機メーカーみたいな話になっているし。ゲームの産業化を目指して,全員でそっちのほうに向かったせいでしょうね。 昔はそんな大層なことを考えてなくて,どんぶり勘定でやっていました。 : それはそれで,すごいですね。 伊藤氏: それが今や,ガントチャート引いて,人月計算して,それでスケジュール作ってというものになっちゃっている。開発環境が肥大化してますから,数字で開発を管理していかなきゃ作れないのも当然でしょう。昔はそういうことをしなかったので,破綻したプロジェクトもいっぱいあったわけなんですけど。 南治氏: そうですねえ……。 伊藤氏: でも,結局,今のような形になって,ムダな遊びの部分がそぎ落とされてしまったのも事実だと思います。完全にそぎ落としちゃったら,新しいものとかすごい面白いものとかは出てこないんですけど。かと言って,ムダな遊びばかりだと,予算をいくら突っ込んでも結局は形にならない。そのへんのバランスをどう取っていくか,なんでしょうね。 : 縛られすぎると良いものが出てこない,ということなんでしょうか。 伊藤氏: そうですね。ただ,締め切りがないとやらない人もいっぱいいます(笑)。 : 意外と切羽詰まったときに面白いものが出てくることもあると,戦国IXA RMT。 伊藤氏: ありますあります。どうしようかなと思って,苦し紛れに出したら当たった,とか,ディアブロ3 RMT。 : 黒田さんもキャリアの中で,そういった経験があるのでは? 黒田氏: どうでしょう。天下統一などのシミュレーションゲームでも,シリーズが進んで,だんだん開発の仕方が変わってきたのは感じていました。最初は何の規則もなしで作れたんですけど,途中から「完全な企画を出してくれ」と言われたりして。シミュレーションゲームでそれって無理でしょう? テストしてみないと分からないこともあるし。 それでスケジュールの最後に1か月のテスト期間を設けるんですが,そんなのバーッと押されてなくなっちゃう。 (一同笑) テストができないどころか,開発もどんどん延びていく。そして,最後にしわ寄せが来るのは調整のところで。 南治氏: そうなんですよ。 : テスティングが不十分になってしまうんですね。 南治氏: そういう意味では,リリース後に調整を繰り返して良くしていけるソーシャルゲームというのは,ある意味すごく健全なのかもしれませんね
関連トピック記事:
kiyotash23の日記
14 年前
0 件のコメント:
コメントを投稿