。 潮田氏: はい。こちらからもお聞きしたいのですが,昨年プレイされたG-Star 2009のバージョンと比べて,ノンターゲッティング部分に関してどのように思われましたか? : 去年のバージョンでは,攻撃がヒットした瞬間,ほんの僅かですが引っかかりのようなものが感じられました。今回のG-Star 2010バージョンではそれがなくなっており,打撃感が格段によくなりましたね。 潮田氏: そこは,去年から最も力を入れてきた改善点の一つです。G-Star 2009当時もTERAに対する期待は高かったのですが,実際に遊んだプレイヤーからの反響は,正直なところ,それに見合うものではありませんでした。 韓国では過去3度にわたってクローズドβテストを行い,お客様からの厳しい評価を真摯に受け止めました。当初のスケジュールでは,もっと早く製品版を予定していたのですが,それを全部最初から考え直して,aion RMT,ベースシステムから改善してきたのです。中途半端なモノを,製品として提供するわけにはいきませんから。 : 現在のバトルにおける操作の自然さは,従来のターゲット式のMMORPGとほぼ同じレベルにまできていると思います。これは開発現場では相当苦労されたのでは。 潮田氏: まったくそのとおりです。ですが頑張った甲斐があって,そのあたりの問題は現在はクリアされています。それを実証するために,今回のG-Star 2010では,パーティプレイのコンビネーションに重点を置いた試遊台も用意させていただきました,cabal rmt。 : 個人的に昨年気になったのは,その部分だけでした。あとは,NHNというパブリッシャがTERAに寄せる意気込みから察するに,極端な話,もう見なくても大丈夫だろうなと。実際にプレイして,そのとおりでしたし。 それにしても……,凄まじいプロモーション展開ですね。 潮田氏: 会場内どこにいても,TERAの文字が目に入りますね。私も,まさかここまでやるのかと驚きました(笑) これだけの規模のイベントで,TERAというタイトルを大々的にアピールできたんだなぁという手応えを実感しています。 いよいよ迫る製品版のリリース。日本サービスの状況は? : 大作RPGがひしめくG-Star 2010ですが,そんな中,TERAはサービススケジュールがある程度固まっているタイトルですよね。 潮田氏: はい。まずは韓国で,正式サービスに向けて現在最終調整中と聞いています
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