2013年2月3日日曜日

日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

。 :  ああ,簡単に言ってしまうとそんな流れですよね。  まぁ,最近はカードゲームブームも一段落してしまって,また「もう無理かも」って話が浮上してきているみたいですが。 一大ブームを巻き起こしたアーケードカードゲーム「三国志大戦」。筆者もずんぶんとハマリました(※ちなみに画面写真は,バージョン1.0のものです) 島国大和氏:  このアーケードゲーム産業の歴史の見所というのは,格闘ゲームにおける「新しいゲーム性が」みたいな部分もモチロンあるのですが,産業面から見てより重要なのは,その節目節目の新ジャンルが,ビジネスのあり方に大きな変化をもたらしているという点ですよね,DarkBlood RMT。 :  ええ。横スクロールのアクションやシューティングなどでもたらされるインカム収入が限界に来たタイミングで,より回転率が高い(収入が多い)格闘ゲームが出てきたところに大きな意義があるんですよね。カードゲームにしても,カードという付加価値を追加することで,cabal rmt,100円という壁を突破した,あるいは,すぐ終わってしまう不満感を解消したという点が大きかったのだと思います。例えば,旧システム然としたシューティングゲームで回転率を上げようと思ったら,基本的には難度を上げて「すぐ殺す」しかないわけで……。それじゃあ誰も納得しないよねと。 島国大和氏:  うん,そうそう。世の中で遊ばれているゲームっていうのは,基本的に商売で作られたものですから,どうにかしてお金を稼いでいかないと,存在できないんですよね。アーケードゲーム産業というのは,ゲームの進化とビジネスの進化がマッチしていったからこそ,まだ存在できているわけです。 :  分かります。 島国大和氏:  そういう見地からいうと,コンシューマゲーム業界(パッケージゲーム業界)って,根本的な商売のやり方自体はずっと変わらず今まで来ちゃっていますから,いろいろと時代に合わない部分が出てきちゃうのは当たり前なんですよね。 :  まぁ最近だと,ダウンロード販売やDLC(ダウンロードコンテンツ。主に追加要素のことを指す場合が多い)についての話題も増えてきましたけど。 島国大和氏:  ダウンロード販売は成功例も多いですが,あれはあれで問題のある部分もあるなーとは感じています。 :  例えば? 島国大和氏:  大きいところでいえば,ビジネスの枠組みが小さい……といえばいいのかな。開発会社と配信元の二つだけで完結してしまうので,いろいろな意味でビジネス的な活動がこぢんまりとしてしまうんですよね
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