2013年4月5日金曜日

累計1000万人に遊ばれ,1日あたり平均2億5000万ウォンを稼ぎ出す「I LOVE COFFEE」の人気の秘密を,開発

PATI STUDIOのCEOであるLee Dae Hyung氏  「」の記事でもお伝えしたが,韓国最大のゲームショウでは,iOS / Android向けのモバイルゲームがとにかく目立っていた。G-Star 2011でもその片鱗がうかがえたが,今年はさらに多くのゲームメーカーがモバイルゲームを発表しており,大手メーカーに関してはモバイルに特化したブース展開を積極的に行っていたほどだ。  それもそのはずで,韓国のスマートフォン普及率は40%に達していると言われており,20代から30代の場合,実に90%もの人がスマートフォンを利用しているというのだ。「」の記事で,韓国民の5人に1人が遊んでいる(累計2000万ダウンロード,1日当たり1000万人がプレイ)という文字どおりの国民的ゲーム「AniPang」( / )を紹介したが,ドラクエ10 RMT,本稿で紹介する「」というコーヒーショップ経営シミュレーションも,商業的な意味では大きな成功を収めているタイトルである。  今回,同作のデベロッパ PATI STUDIOのCEOであるLee Dae Hyung氏に話を聞く機会を得たので,同作に関していろいろと賳枻筏皮撙俊?br> :  まずは,ro rmt,「I LOVE COFFEE」を開発することになったきっかけについて教えてください。 Lee Dae Hyung氏(以下,Lee氏):  「I LOVE COFFEE」は,サラリーマンのささやかな夢である「コーヒーショップの店長になる」ことを,オンライン上で実現させるという趣旨で開発したゲームです。FacebookとZyngaは,SNSとゲームの適切な組み合わせを我々に教えてくれましたが,「I LOVE COFFEE」なら,その成功神話を韓国市場で再現できそうだと判断しました。  残念ながら,ローンチ時には大きな成功を収めることができなかったのですが,その後,より韓国市場に適した形へとチューニングしていき,目に見える成果を出すことができました。 :  となると,かなりの時間と開発者が必要になったわけですよね。開発期間や規模はどれくらいだったのでしょうか。 Lee氏:  PATI STUDIOを設立した2011年当時は,人材的な余裕がまったくありませんでした(笑)。モバイル版に関しては,6人の開発者が約7か月をかけて,PCブラウザ版は,5人の開発者が約6か月かけて制作しました。  ちなみにモバイル版は,Google
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